South By South West, NL Report

Verslag interactive door @erwblo @tyno @michielb, @leolovestwtr, @erikvh en @roberteerthart. Muziek: @gjhoekman, @mandesan en @heldermann 

Lonesome blogger (the sequel)

Posted using Mobypicture.com

- Posted using Mobypicture.com

Comments [4]

what's that doing in my free Microsoft beer?

- Posted using Mobypicture.com

Comments [0]

Rebuilding the World with Free Everything

Panelists zijn Doc Searls, Chris Anderson, Catharine Druckman (Linux Journal), Dave Taylor (filmBUZZ), William Hurley (evil genius project).
 
Wired Magazine publiceert de online versie gelijktijdig met de papieren versie. Het resultaat was: Meer verkeer, meer in conversatie. Voor uitgevers is het essentieel om in de conversatie te zijn. Je straft de subscribers niet doordat de print versie superieur is wegens goede fotografie, design.
 
Dave Taylor heeft een blog, http://askdave.com/ waarbij hij gratis advies geeft. Mensen stellen vragen, en van een deel beantwoordt hij er 1. Hij heeft nu 2000 artikelen. Dat geeft enorm verkeer naar zijn site. Hij verdient met advertising, sponsored placement, en hij krijgt ook veel spullen opgestuurd met geld er bij. Die reviewed hij dan, en ook kritisch als dat nodig is.
 
Hurley werkt voor software bedrijf die hij naar een gratis model aan het bewegen is. Het bedrijf monitort servers, sinds de jaren 80 voor geld. Veel mensen in het publiek gebruiken voor het monitoren van hun hosted servers een gratis product voor. Het verdienmodel van BMC is de premium service van iemand die je kan bellen als de server down gaat. Waarvoor ze geld vragen hebben ze hun eigen klanten gevraagd. Waar wil je voor betalen, en hoeveel?
 
Vraag van een failliet-gegane krant. Hoe hadden we het kunnen redden? Anderson zegt dat een betaalde site niet had geholpen. Hurley is ook niet positief, 'het nieuws komt gefilterd via Twitter etc.'.
 
Interessant over muziek en fans van Kevin Kelly is te vinden op http://www.kk.org/thetechnium/archives/2008/03/1000_true_fans.php
Prince gaf zijn cd gratis weg met een krant in de UK, als promotie voor zijn tour die $600 vroeg voor een front-row seat. De truuk is om slim om te gaan met 'gratis'.
 
Wired heeft Reddit (gratis user-generated content) en het blad (professionals). Samen werkt het. Je moet het hele spectrum hebben, head, long tail, professional, amateurs. Anderson heeft nu 'Editor' op zijn kaartje staan, hij ziet dat zo iemand in de toekomst 'curator' of 'community manager' zal heten.
 
Gratis vereist een ander denken, zonder het 'oorzaak-gevolg' model van ik geef je iets, ik krijg geld terug. Wat is het je waard om de 'buzz' te worden? Sony gaf pas geleden high-end DSLRs weg bij een conference. Dat gaf enorme buzz en heeft misschien Sony maar een paar duizend dollar gekost. Het draait om het migreren tussen de monetaire economie en de non-momentaire economie (attentie, reputatie, conversatie).

Comments [0]

Het schuiven van auteursrecht

The Digital Age has revolutionized the entertainment industry, while copyright law has not significantly changed in 30 years. Prominent musicians and filmmakers will discuss how the digital age is being embraced and policymakers will discuss what needs to be done to get the copyright freight train back on its tracks.

    * Brian Zisk - SanFran MusicTech Summit
    * Dave Allen - Nemo/Pampelmoose.com
    * Jonathan Coulton - Muzikant
    * Michael Petricone - Consumer Electronics Association

Volgens Coulton blijft het belangrijk dat muzikanten de rechten houden op hun muziek. Maar het is te inflexibel. Creative commons is een soort van oplossing, maar hoe verhoudt het zich tot het auteursrecht?

Het punt is, we leven in een digitale zee van media, met mashups en vreemde databases. Dat is bijna onmogelijk legaal te doen vandaag de dag. Het is voor Zisk reden om eigenlijk niks meer met muziek zelf te doen.

Het auteursrecht wordt elke keer aangepast aan elke innovatie en wordt daardoor verbrokkeld. Zo is bijvoorbeeld Pandora geweldig, ook voor muzikanten, maar het auteursrecht blijft het een obstructie. Er zijn gevechten tot aan het hooggerechtshof, maar dat is dodelijk voor innovatie. Terwijl sommige sites een goed promotie-instrument kunnen zijn.

De oplossing dat er op elke iPod geld of CD een auteursrechtenvergoeding vooraf zit, faalt op het gebrek van transparantie van de rechtenorganisaties als Buma. We moeten er anders naar kijken: muzikanten zitten in de T-shirt business. En dan krijgen ze er soms de muziek er gratis bij.

Muzikanten moeten hun eigen auteursrecht niet weggeven, maar we moeten de wet zelf aanpassen. Daarnaast kost het nadenken en bijschaven van een auteursrechten zoveel moeite en geld dat het vaak de moeite niet is om iets te proberen. Het is te ingewikkeld en er zijn teveel advocaten.

Hoe meer je iets opsluit, hoe meer je het openbreken uitlokt, en hoe minder je meester bent over de boodschap. Als je aan een fanclub exclusieve CD’s verkoopt is er altijd ‘lekkage’. Don’t worry about that. Er zijn heel veel verschillende manieren om geld te genereren met en fanbase. Ben creatief.

De mensen op het panel hebben allemaal het idee dat het auteursrecht zich langzaam ontwikkelt richting iets dat werkt, creative commons of niet. De hindernissen zijn gebrek aan flexibiliteit en innovatie. Het positieve aan technologie is dat er een middenklasse aan muzikanten ontstaat door de Long Tail. Er is een explosie aan goede muziek, maar het is niet alleen de sterren die spreken. Het is een CD-verkoopcrisis, geen muziekcrisis.

Comments [0]

Guy Kawasaki & Chris Anderson drieluik


     
Click here to download:
Guy_Kawasaki_Chris_Anderson_dr.zip (1337 KB)

Comments [0]

Free for all; hoe digitalisering online business volgens Chris Anderson verandert

Free, het nieuwe boek van Chris Anderson, de schrijver van The Long Tail, komt voor de zomer uit. Daarin gaat hij uitgebreid in op de invloed van digitalisering op businessmodellen. Zijn stelling: doordat de distributie- en productiekosten door digitalisering richting nul gaan, ontwikkelen online producten en diensten zich ook in die richting. En moet iedere onderneming het model van 'free' op de een of andere vorm omarmen. Op SXSW ging Guy Kawasaki met Anderson in gesprek. Natuurlijk liet hij hem zijn verhaal vertellen. Aan de ene kant is het al sinds jaar en dag zo dat radio gratis is en advertenties de zender financieren. En dat proefabonnenten of exemplaren voor niks worden weggegeven in de hoop dat mensen vervolgens kunnen worden geupgrade naar betaald. Aan de andere kant laat internet en digitalisering die ontwikkeling in verhevigde mate zien. Want dat is wat er aan de hand is.

Als Anderson het over Free heeft, ziet hij dit soort voorbeelden:

* Bij Google krijg je gratis antwoord op je vraag, in ruil voor de advertenties in je blikveld.
* Bij 37 Signals mag je gratis Basecamp gebruiken, maar moet je gaan betalen voor meer opties of meerdere deelnemers.
* Bij Flickr mag je gratis foto's opslaan en publiceren, als je meer dan 200 foto's wilt laten zien aan anderen moet je aan een Pro account.

Een andere vorm van het free model is dat je kennis of inhoud (van blog tot muziek tot eBook) gratis weggeeft om een publiek en een reputatie te bereiken en wordt die reputatie vervolgens verzilverd door optredens (artiesten), advies (consultants), fysieke boeken (schrijvers). Free is steeds de beginstap, vervolgens is het zoeken naar de betaalmogelijkheden die wisselen per situatie.

Zo kwam het voorbeeld van Chinese artiesten langs. In China heeft men de strijd tegen piraterij al lang opgegeven. Daar heeft men besloten piraterij juist te gebruiken. Bijvoorbeeld: artiesten willen een zo groot mogelijk publiek bereiken. De piraten copieren en distribueren hun muziek waardoor hun geluid bij fans komt. "Use piracy to create celebrity. And use celebrity to make money."Geld verdienen ze door concerten, muziek in reclames, winkelopeningen en noem maar op.

Belangrijke vraag bleef natuurlijk: gaan we straks een gratis versie van Free zien. Anderson beloofde van wel, maar deed het ook wat halfslachtig. Oftewel: ik ben er niet helemaal van overtuigd dat we meer dan een hoofdstuk als pdf krijgen ;-) In dat geval raad ik aan dit http://www.wired.com/techbiz/it/magazine/16-03/ff_free te lezen. Want dat is het verhaal van Free zoals in Wired gepubliceerd.


Posted by erwin blom 

Comments [6]

The future of visual storytelling is interactive. Or is it?

Screenshot van het We Tell Stories project.

There is no question that the way people consume content has fundamentally changed over the last several years. Whether online, on mobile phones, DVD or in physical spaces, the way we tell stories is also changing. What is the future of telling visual stories, with the reality of shorter attention spans, clickable culture and evolving technology that enables new ways to display and interact with cinematic content and narrative. This panel will explore the opportunities, challenges, technical and usability issues and whether any one actually cares about interactive films.

Sprekers
:
Victoria Ha (Producer, Stitch Media Inc), James Milward (Exec Producer, Secret Location), Mark Pytlik (Head of Digital, Stink Digital), Phil Stuart (Creative Dir, Preloaded), Rick Webb (COO, Barbarian Group)

In tradionele verhalen is er één individu die een verhaallijn meemaakt en de acties die er plaatsvinden zijn geschreven door één schrijver.

In een interactief verhaal kan een lezer het plot veranderen, en de activiteiten en de hoofdpersonen en ervaart het verhaal op een eigen persoonlijke en ook unieke manier. Ook is er geen sprake van één auteur, maar het schrijven van het verhaal is een groepsproces. Het enige dat je als producent, interactive maker kunt bepalen is de gecontroleerde omgeving, de arena, waarin het verhaal zich afspeelt. Verder ga je organisch om met de flow waarin de spelers het verhaal vertellen.

Voorbeelden:

Phil Stuart maakte een game over historie genaamd CDX van de BBC uit 2006, een multi-liniair verhaal over geschiedenis. Het vond plaats in een appartement waarin je van ruimte naar ruimte kan gaan en het narratief zelf kan bepalen. De BBC wilde dat ze meerdere verhaalthreads zouden maken, maar daar hadden ze geen geld voor. Dus mixeten ze een game, met een liniair verhaal, maar met verschillende ingangen in hetzelfde verhaal.

Het is belangrijk in een interactief verhaal dat je een bepaalde flow hebt, die wordt bepaald door de schrijver of de verteller. Maar als je er een game element aan toevoegt dan krijgt het meerdere mogelijke verhaallijnen. Door simpele opdrachten of puzzles kan je mensen bepaalde kanten op sturen.

Hotel626, (een super-eng!!) project van Doritos, de game elementen houden je niet tegen in het doorlopen van het verhaal. Er wordt gespeeld met tijd, op sommige moment kan je de site niet in. Je kunt het alleen 's nachts spelen, wat het weer extra spannend maken.

Heidies Takeover
(Diesel) project van Stink Digital, waarbij Diesel.com werd vijandig overgenomen door 2 vrouwelijke en 1 mannelijk model (in ondergoed!), voor 5 dagen. De 5 camera's werden bediend door de bezoekers en ze konden bepalen wat de modellen gingen doen. Het was heel erg succesvol voor Diesel, op meerdere duizenden plaatsen op het web werden ze gequote en enorme bezoekers aantallen. Doet me erg denken aan de Girl Friend Experience van Mediamatic, waarbij je met echte levende  avatars kon spelen, via web of echt in dezelfde ruimte. 

Waking Up Hannah (Dove) van Barbarian Group, was een normale webvideo, maar als je er met je muis overheen gaat bepaal je wat er gebeurt in de video. Er zijn iets van 18 verschillende verhalen mogelijk en de bezoeker bepaalt het verhaal. Door de interactie met deze video werd de merkbekendheid vergroot met 6%.

The AnyFilms Een project voor Samsung in een nachtclub, waarbij je simpel iconen bij elkaar sleept en dat maakt je verhaal. Simpele userface, enorm complex en rijk verhaal.

The Border and Fallen and Terminator projecten van Stitch Media:
Alternate Reality Games waarbij mensen in de fysieke echte wereld spellen spelen met behulp van online of digitale media, zoals mobiele telefoons, QR-codes, sms, mail, GPS.
Stitch Media heeft een ARG project gemaakt met de naam The Border. Werd door heel veel mensen gespeeld, mobiel en QR-code.

Voor het ABC programma Fallen werd een ARG gemaakt om iedereen enthousiast maken voor de televisie show. Internationaal gespeeld in 7 landen. En de clues waren over de hele wereld te vinden. Met erg weinig middelen waren ontzettend veel mensen bereid om mee te werken, aanwijzingen op hun lichaam te tekenen, of in graffiti op de muur te zetten.

Terminator, voor de Sarah Connor Chronicles, een detective spel met heel veel echte clues. Mensen begonnen echt te graven naar aanwijzingen op de gegeven locaties en doordat ze enthousiast aan het spelen zijn met het merk, wordt de merkbeleving aantoonbaar vergroot. Lijkt ook erg op het flash mob idee, waarbij mensen plotseling samenkomen.

Het is soms ingewikkeld om een ARG te maken voor iedereen. Er zijn namelijk die-hard spelers die heel goed zijn en mensen die misschien niet zo goed zijn, maar wel mee willen doen. Daarom maakt Stitch Media de verhalen vaak gelaagd, je kan het algemene verhaal volgen, maar er zijn heel veel verhaallijnen en games en verdieping van de characters, waardoor je het 'level of engagement' kan pakken die jij wilt. Het moet dus erg ver uitgewerkt zijn en rijk aan clues en mogelijke lezingen van de verhalen.

Goede synergie tussen verschillende platformen is moeilijk. Je moet mensen inhuren om in plaats van 1 script, 15 scripts te laten schrijven. Interactieve producers hebben een nieuwe taak, ze moeten naast het uitvoeren van alle programma's ook kijken hoe ze al die verhalen en al die platformen tot 1 synergie kunnen smeden en dat verhalen-web duidelijk en leuk maken voor de spelers.

Het leuke aan interactieve verhalen is ook dat iedereen een eigen unieke ervaring heeft, niemand heeft dezelfde ervaring.

Denk meer als een game-developer, niet als een interactieve filmmaker. "Games are drinking the Milkshake of Interactive Video"
Element of competition or a goal: game-element. In de ARG is er ook geen winnaar, maar
Er is een verschil tussen game en play, je kan ook spelen, zonder dat er competitie is en zonder dat er mensen teams vormen of groepen vormen. Je zou daar een enorme semantische discussie over kunnen houden over wat de grens is tussen play of game, maar juist het openstellen naar een interessant non-liniair verhaal is al een grote stap en zorgt ervoor dat je open kunt staan voor het verhalen vertellen op meerdere platformen. Er is geen uniek te kopiëren concept dat automatisch leidt tot succes, maar per verhaal wat je wilt vertellen zijn er meerdere mogelijkheden die het best bij dat verhaal passen. Soms zijn het games, soms puzzles, soms blogs of video, maar het gaat vooral om wie je samenvoegt, wie je team is, een scriptschrijver, videomaker, game-developer.

iSpec Joseph Kosinski: eigen interpretatie van de film The Shining, een game met mogelijke goede en minder goede (alweer heel enge!) verhaaleinden.

Hoe krijg je een dergelijke enorme productie gefinancieerd? Je kan kiezen voor een 'pay-to-play' model, zoals bij Swarm of angels, waarbij mensen 50 pound betalen om mee te mogen doen,maar het is ook goed om het te doen voor een commerciële partij (zoals Dove of Diesel) of/en samen te werken met meerdere partners die bepaalde delen van de productie kunnen overnemen of bepaalde resources hebben die nog nodig zijn voor het spel.

Ook zonder het geld kan je een ARG maken, zorg voor veel mensen die het spel maken, het is de community die het verhaal vertelt en laat iedereen meebouwen aan het spel. Is een kwestie van het slim inzetten van de middelen die je wel hebt (een achtertuin, een camera, youtube, een site, een groep vrienden, etc.)
 
Interessante site over Alternate Reality Games: http://www.argn.com/2006/08/lonelygirl15_is_she_or_isnt_she/
Een veel genoemd voorbeeld is We Tell Stories, een samenwerking van Six to Start en Penguin Books waarbij media-savvy designers klassieke vertellen hervertellen met neiuwe technologie. Heel tof project uit 2008.

Dit verhaal hoort bij het verhaal van gister over nieuwe formats van de BBC.

Comments [1]

Verhalen vertellen is óók belangrijk

Na vier dagen interactie- en conversatie-evangelisten liep ik vanochtend langs twee sessies die het begrip storytelling behandelden. De één vanuit het perspectief van branding, de ander had een wetenschappelijke benadering. Beide sessies heb ik slechts half gezien, want ze waren tegelijkertijd, maar één ding kreeg ik er van mee: Het vertellen van een goed verhaal is minstens zo belangrijk als het gesprek en de interactie met je publiek, met je klanten.
 
Na de vele social media-sessies, krijg je bijna het gevoel dat je als bedrijf, persoon of merk volledig afhankelijk bent geworden van je reputatie online, die je niet zelf in de hand hebt en die beter wordt naarmate je meer naar je klanten luistert en vaker met ze praat. Je bent overgeleverd aan de beesten op internet. Natuurlijk is het belangrijk om het contact met je doelgroep niet te verliezen. Maar het gaat er ook om welk verhaal je te vertellen hebt en hoe je het vertelt.
 
En dan maakt het niet uit of je The Coca Cola Company bent, Beyoncé of Obama. Wat is de belofte die je maakt in je merkstrategie, wat is het symbool dat dat het beste uitdrukt en wat is het bewijs dat wat je zegt waar is. En dit verhaal vertel je met een combinatie van content, context en vorm om te zorgen dat het goed overkomt. Dit zijn eeuwenoude wetten van de Retorica, die nog steeds gelden. Ook online. Lees voor de volledige wetenschappelijke onderbouwing elders op dit blog.

Comments [0]

Een analyse van Twitter op basis van de wetten van retorica van Aristoteles

We introduce a framework for understanding information overload by reflecting on and updating ancient communicative traditions. Aristotle was an information maven and Cicero a communication connoisseur. These classical communicators designed their speeches around five principles: invention, style, arrangement, memory, and delivery. Contemporary communicators build on this tradition with Web-based technologies.
Panelist(s):
Jillian Sayre (University of Texas at Austin), Jim Brown (University of Texas at Austin), John Jones (University of Texas at Austin), Trish Roberts-Miller (Assoc Professor, University of Texas at Austin), William Burdette (Asst Instructor, University of Texas at Austin)

Retorica heeft vijf basis elementen:

  • Inventio (invention) is the process that leads to the development and refinement of an argument.
  • Once arguments are developed, dispositio (disposition, or arrangement) is used to determine how it should be organized for greatest effect, usually beginning with the exordium.
  • Once the speech content is known and the structure is determined, the next steps involve elocutio (style) and pronuntiatio (presentation).
  • Memoria (memory) comes to play as the speaker recalls each of these elements during the speech.
  • Actio (delivery) is the final step as the speech is presented in a gracious and pleasing way to the audience - the Grand Style.

Innovatie
Het is interessant om de theorie van Aristoteles toe te passen op het nieuwe media gebruik, zoals Twitter. Aristoteles theorie over retorica ging namelijk niet over praten, maar juist over het communiceren in een publiek en een community. Auteurs zijn, net als voorheen, het best als ze autentiek zijn, hoog in aanzien staan in de bestaande sociale community, of als ze waardevolle tweets of links genereren.

Rangschikking (arrangement)
Twitter heeft een digitale en ruimtelijke rangschikking. Boeken hebben een gefixeerde rangschikken van tekst en een duidelijke context (tot je de bladzijde uit het boek scheurt), Televisie en Radio hebben een liniaire rangschikking met een fixed omgeving, tot je het opneemt op een dvd of er een nieuwe montage van maakt en dat upload op YouTube.
Twitter heeft een tijdelijke rangschikking en is echt anders dan print en televisie. Een tweet wordt door iedereen in een andere context bekeken, dank aan API, eigen vorm te geven backgrounds en voor iedereen andere followers lijst.

Stijl
Feiten zijn van nature overtuigend (
Fact = naturally persuasive)
Stijl is kunstmatig overtuigend (Style = artificially persuasive)
Echtheid/natuurlijkheid is overtuigend, kunstmatigheid is dat niet (Naturalness is persuasive, artificiality is not)

Bij Twitter blijkt dat ook. Als je constant het antwoord geeft op de vraag "What are you doing?" dan gaat het over jou als persoon. Dan kijken ze NAAR jou. Ben je echter mensen aan het herhalen in een re-tweet of geef je ze via Twitter interessante links, dan gaat het over jouw visie. Dan kijken ze DOOR jou.
Aristotle zou Re-Tweeten, want zijn visie is dat het niet gaat om de persoon Aristoteles, het gaat om de manier waarop hij dingen ziet.

Herinnering
(memory)
Twitter is niet goed te archiveren, the Library of Congress heeft een Twitter account, en meer dan 3000 followers, maar volgt niemand. Moeilijk aan Twitter is dat het een tijdelijke context heeft en niet in dezelfde omgeving is terug te halen.

Houding / overdracht (delivery)
Obama heeft een soepele manier van delivery (houding tijdens het praten), door de manier waarop hij spreekt draagt in grote manier bij aan zijn inhoud. Yes, we can. En er zijn veel mensen die die manier van praten en handelen overnemen.
Beyoncé heeft ook een heel herkenbare manier van de boodschap afleveren en heeft veel studenten die geleerd hebben hoe ze hun lichaam kunnen inzetten bij het overbrengen van een boodschap. (origineel), look-a-likes en .

Conclusie:
Als Aristoteles nu zou leven zou hij het volgende Re-Tweeten:
Aristotle: "I'm laying down the original metadata, creating a system to help communicators oscillate between style and substance. RT @sophists #rhetoric"

Meer lezen? Volg @tweetistotl en blijf op de hoogte.

Comments [2]

Online video, van gemak naar kwaliteit

The days of postage-sized, stuttering, 4X3 videos are over. More content is available online than ever before which only means that consumers are also demanding better quality than ever before. Quality, not convenience, will be the new opportunity for online video and new technologies, user experience innovations and obsession over every pixel will be what separates the leaders from the followers.

Sprekers:
* Eric Feng - Hulu LLC

De missie van Hulu.com – een joint venture van Fox en NBC - is adverteerders, contentproviders en eindgebruikers samenbrengen en daaromheen is het bedrijf georganiseerd. Er zijn adverteerders zodat de content gratis blijft.

Over de verspreiding: er zijn ook distributiepartners – grote portals en sociale netwerken -  en de video’s zijn embeddable. Dat is al 3 miljoen keer gebeurd. Content draait om de impulse, het moet eenvoudig zijn en het moet daar zijn waar de mensen zijn.  De markt is al indrukwekkend: er zijn 14.3 miljard videoviews in februari 2009.

Van video1.0 tot video2.0, wat gebeurt er?
+ De groei van breedband. 10 jaar geleden was dat er nauwelijks, nu heeft 55% va de Amerikanen breedbandverbinding thuis. Opmerkelijk: pas in 2005 was dat meer dan dialup.
+ De opkomst van Flash en Sorenson codecs; dat is er in Flash6 ingezet om videoconferencing mogelijk te maken, als iets onbelangrijks. Maar het had grote gevolgen. Dat leidt tot een homogene beleving zonder dat er allerlei plugins niet laden. Progressieve download is er sinds Flash7.

Van video2.0 tot video3.0, wat gaat er gebeuren?
De moeite de afgelopen jaren ging naar het online beschikbaar maken. Maar dat is het probleem niet meer, er zijn heel veel sites die dat doen. Video2.0 is ‘gemak’, video3.0 moet draaien om ‘kwaliteit’.
+ Nog meer breedband, dat nog sneller is geworden. Maar het kan nog veel beter: Gemiddelde van de breedband snelheid in VS 2,3 Mb/s in 2008, in Japan is dat gemiddeld 63Mb/s!
+ Video technologie gaat vooruit. Flash en Sorenson verbeteren hun producten. Betere hardware (CPU, GPU), betere codecs en software (H264, Silverlight) en betere videoplatforms (multi-bitrate streaming, intelligent buffering). Daardoor kun je aansluiten op de wisselende verbindingen van een gebruiker.
+ Markt voor kwaliteitscontent wordt beter, video wordt vaker op webgebruikers gericht.

Over het geld: online video advertentie groeit met 45% tot 850 miljoen dollar in 2009, ook in moeilijkere financiële tijden. De content voor online TV groeit met 200% elk jaar. Dat is voor contentmakers niet meer te negeren.

Wat hebben Yahoo, Google, Youtube, MSN, Myspace, Facebook gemeen? Ze zijn de grootste in de wereld en begonnen allemaal als technology startup. Technology is de motor van hun succes en daarom hebben de mediabedrijven Hulu als bedrijf apart gezet.

De beste feedback komt als ‘ze niet in de kamer zijn’, reviews op Twitter en andere sites. Hulu wil ‘worthy of remark’ zijn, de moeite waard om iets over te zeggen. Kwaliteitscontent verdient goede kwaliteit technologie. Meer dan 90% van de content is in 480p, hoge resolutie. Er is ook gewerkt aan de audiokwaliteit. Heel veel video hebben ondertitels, heel veel mensen willen dat. Maar het is heel moeilijk dat te syncen, omdat de metadata in de aangeleverde video heel verschillend wordt aangeleverd.  En ook omdat mensen soms een verzameling korte clips willen zien. De ondertitels worden dan gesynct, door middel van audioherkenning.

Ook belangrijk: alle thumbnails worden bekeken en ze zijn allemaal 16:9, ze moeten van hoge kwaliteit zijn. De thumbnails voor 4:3 hadden uiteraard zwarte balken links en rechts, maar die moeten ook naar 16:9, daar hebben ze een game voor gemaakt voor binnen het bedrijf.

De les: innovatie moet je niet opvallen als eindgebruiker, maar het moet onopvallend zijn en werken. Het zijn lichtknopjes. Voorbeeld: de thumbnails voor dezelfde videovariëren naar aanleiding van de zoekresultaten, maar dat zul je nooit merken!

De meeste aandacht gaat nog naar het web, daar is nog de meeste ruimte voor groei. Mobiel komt later.

Comments [0]